Tokyo para PC presenta un impresionante nuevo competidor de DLSS • Eurogamer.net

Ghostwire: Tokyo es un juego con muchas sorpresas en cuanto a la composición técnica. El desarrollador Tango Gameworks entregó un concepto de juego que no esperaba, empaquetado en un motor muy diferente al de los títulos anteriores, con un nivel excepcional de delicadeza gráfica. El alejamiento de su propio Unreal Engine 4 basado en idTech fue claramente un gran factor para el equipo, pero me acerqué a la versión para PC con cierta inquietud. Muchos lanzamientos recientes de PC han llegado con niveles intrusivos de problemas que afectan la experiencia, sin importar qué tan poderoso sea su hardware. Es especialmente común en los títulos de Unreal Engine 4 y, desafortunadamente, también afecta a Ghostwire: Tokyo.

Y eso es frustrante para mí porque hay mucho que amar aquí desde una perspectiva visual, especialmente en términos de funciones de trazado de rayos. Los reflejos de trazado de rayos roban el espectáculo en PC y PlayStation 5. Los reflejos RT se aplican generosamente en Ghostwire: Tokio, de manera más prominente en superficies altamente reflectantes donde obtenemos un efecto de espejo perfecto. Dicho esto, también son aplicables a materiales más apagados, con una apariencia suavemente distorsionada, computacionalmente costosos pero que aumentan enormemente el realismo de la iluminación.

Ghostwire: Tokio está recibiendo el tratamiento de revisión técnica de PC de Digital Foundry, cortesía de Alex Battaglia.

Dada la cantidad de luces de neón, letreros LED y materiales brillantes, los reflejos con trazado de rayos en la lluviosa Tokio valen la pena considerablemente; el único inconveniente es la falta de reflejos RT en materiales transparentes como el vidrio, donde los reflejos del espacio de la pantalla y los mapas de cubos actúan como respaldo. . Esta es una optimización sensata, pero ciertamente me hubiera gustado ver una opción separada en la PC para agregar reflejos RT transparentes para escalar en el futuro. Las sombras RT también se aplican de forma selectiva, hasta el punto en que son tan raras que no estoy seguro de que valga la pena usar la función en configuraciones optimizadas.

Aún así, el costo de ejecutar RT es alto, ya sea que esté usando una GPU RTX o RDNA 2, pero este es el resultado final todos interesante. La buena noticia es que DLSS está bien implementado para las tarjetas Nvidia, pero Tango Gameworks también incluye FSR 1.0 (está bien, pero no muy bien, sigue siendo lo suficientemente bueno para que el desarrollador lo use en PS5) y TSR – Temporal Super Resolution. Hasta donde sabemos, esta es una característica de UE5, como se ve en The Matrix Awakens, pero la evidencia sugiere que se ha revertido a UE4. Según mis pruebas que compararon la mejora de FSR, DLSS y TSR a 4K a 1080p, la nueva tecnología parece tener el mismo costo base que DLSS y ofrece una calidad mucho mayor que FSR 1.0. No iguala la calidad de DLSS en elementos desafiantes (objetos que se mueven rápidamente cerca de la cámara, como las manos, el cabello, la vegetación o los efectos de partículas del jugador), pero no obstante es una oferta impresionante.

Es posible que Tango Gameworks aún no esté listo: según la extracción de datos del usuario de Twitter FPS & Tech Testing, la mejora de FSR 2.0 e Intel XeSS también puede llegar a su debido tiempo. TSR no es tan rápido como FSR 1.0 en Ghostwire: Tokyo, pero es una solución mucho mejor que vale la pena considerar para los usuarios de tarjetas gráficas RDNA 2.

En cuanto a la configuración optimizada, comencé observando cómo Tango Gameworks redujo la escala del juego para PlayStation 5. La configuración de iluminación global usa la solución de trazado de rayos del software SDGI de Epic en ambas plataformas, pero se usa una versión de precisión mucho menor en PlayStation 5 Donde RT no se usan sombras, PS5 usa el mapa de sombras medio preestablecido de la PC. Los reflejos RT tienen la configuración de reflejo bajo de la PC de resolución interna, pero la versión de PS5 parece tener un aspecto muy diferente a los reflejos más apagados, tal vez porque usa diferentes optimizaciones allí, o un cancelador de ruido diferente, es difícil de decir. Cuando se ajusta para reflejos de RT bajo, PS5 usa la configuración de espacio libre de RT bajo que reduce el rango de objetos en el reflejo. Y, por último, están las sombras con trazado de rayos en PS5, que usan la configuración baja.

Si bien la configuración de la PS5 suele estar en el rango bajo/medio, es importante distinguir esa etiqueta del aspecto real del juego: Ghostwire: Tokyo todavía se ve bastante bien. En términos de configuraciones optimizadas, me quedaría con los equivalentes de PS5 más cercanos descritos aquí, pero con algunos cambios. La versión de consola usa FSR 1.0 para escalar y yo la reemplazaría con TSR o DLSS. Mientras tanto, PS5 tiene algunas sombras RT, pero diría que puedes deshabilitarlas por completo en la PC para aumentar el rendimiento que pierde muy poco en términos de composición visual del juego.

Configuración optimizada Ajustes de calidad de PS5 HFR
Desenfoque de movimiento Elección del usuario Elección del usuario
calidad SSS Bajo/Alto (sin diferencia) Bajo/Alto (sin diferencia)
Ilustración global SDGI SDGI (menor precisión)
Calidad del mapa de sombras Medio Medio
Streaming de calidad al más alto nivel 2 No aplica
Calidad de transmisión de texturas Elevado No aplica
trazado de rayos en en
Calidad de sombra RT Fuera Bajo
Calidad de reflexión RT Bajo Más bajo que PC Bajo
RT Calidad de sacrificio Bajo Bajo
Tratamiento de imagen TSR/DLSS Rendimiento FSR 1.0

Hasta ahora, todo bien, pero como dije antes, el rendimiento es problemático y eso se debe a que, nuevamente, tenemos un título triple A que llega con tartamudeos inevitables, presumiblemente y principalmente debido a la compilación de shaders. En resumen, el código de sombreado para cada GPU es diferente y, a diferencia de una consola, los desarrolladores no pueden enviar código precompilado. En cambio, lo que sucede en la versión para PC es que los sombreadores se compilan y luego se almacenan en caché a pedido, lo que afecta negativamente la calidad de la experiencia.

La primera vez que disparas, la primera vez que encuentras un nuevo efecto, la primera vez que aprendes una nueva mecánica, todo viene con un contratiempo de una sola vez. Cada vez que sucede algo nuevo, incluso muy diferente, como interactuar con una forma diferente de un objeto flotante, cada nueva forma de un objeto flotante tiene un tartamudeo de compilación de shaders.

Lo encuentro omnipresente, molesto, y ningún juego debería enviarse así, porque estropea la primera experiencia del juego. La única forma de seguir jugando sin ningún problema es hacer que otra persona juegue por ti primero para almacenar en caché los sombreadores y garantizar una experiencia fluida la segunda vez. Esta no es una solución viable, e insto a Tango Gameworks a solucionar este problema, tal vez precompilando los sombreadores necesarios en el momento de la carga.

Estoy desconcertado por la cantidad de títulos de alto perfil que se envían con esta canción y, en el caso de Ghostwire: Tokyo, es una pena. Creo que los reflejos con trazado de rayos están bien implementados en este juego. Estoy impresionado de que el juego ofrezca buenas opciones escalables y, gracias a TSR, incluso tenga una gran calidad de imagen en GPU que no sean RTX. Sin embargo, la tartamudez en este juego me impidió disfrutarlo al máximo, es solo una de esas cosas que no puedo soportar. La tartamudez me saca de una experiencia de una manera que no sucede cuando la velocidad de fotogramas cae un poco. Cuando se produce tartamudeo, dejo de pensar en el juego y la historia, y en su lugar empiezo a pensar en el rendimiento. Hay soluciones a este problema, así que sigo esperando que se pueda hacer algo al respecto.

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