The Elder Scrolls 3: Morrowind lo cambió todo

Cuando The Elder Scrolls 3: Morrowind fue lanzado el 1 de mayo de 2002, mi vida adolescente fue poco más que una serie de impulsos que goteaban de mi cerebro subdesarrollado como un lodo vergonzoso. Los pantalones que parecían paredes de mazmorras eran toda mi identidad. Lo único que distinguía un día del siguiente era si mi profesora de salud dibujaría o no una polla en la pizarra blanca en la clase de salud. (A menudo lo hacía). Estaba apático y protegido, a la deriva en un infierno muy parecido a Garden State Plaza, hasta que un día desperté en un bote, un prisionero nacido en un día determinado, de padres inseguros.

Siempre me han atraído los juegos con cierta libertad. Atravesando las nubes Cielos de Arcadia fue alucinante, como correr por ahí? shenmue‘s Yokosuka e interrogar a NPC extrañamente hostiles sobre el paradero de los marinerosHabía paredes invisibles y puertas cerradas, pero podía ir a donde quisiera la mayor parte del tiempo, sin las restricciones de las consecuencias y el juicio de los demás.

mañana no fue mi primer videojuego, pero fue mi primer amor verdadero. Cuando estaba desesperado por encontrar un significado, y la vida estaba en su punto más desalado, este era un pez dorado con sabor a explosión. He jugado juegos antes, pero esto era más una alternativa a la realidad. Estaba incomprensiblemente abierto mucho antes de la ubicuidad de los mundos abiertos. Mi pequeña y mundana existencia fue suplantada por la posibilidad, el misterio y el horror en igual medida. Este juego cambió fundamentalmente el estándar por el cual se juzgarían los juegos de rol de mundo abierto posteriores. Cambió todo.

Un mercado en The Elder Scrolls 3: Morrowind

Imagen: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks vía Polygon

No tenía amigos en la escuela, pero los residentes de Vvardenfell no estaban preocupados por mi falta de estatus social. Solo intentaron criticar mi condición de extranjero, o correr desnudos, o impedirles el importante trabajo de deambular en un radio de 5 pies y mirar fijamente a lo lejos. La actuación de voz del juego también fue bastante limitada, y los diálogos se entregaron principalmente a través de cuadros de texto. Esto tenía la buena ventaja de poder asignar cualquier tono que me pareciera adecuado para el estruendo de un NPC: a menudo me ofendía indebidamente y mataba a muchos ciudadanos inocentes, arruinándome de futuras líneas de búsqueda en el proceso.

Esa fue una de las muchas maravillas de mañana: Podrías follarte a ti mismo de maneras que desafían la imaginación. En realidad, mañana ofrece un grado revolucionario de libertad. Algunos juegos modernos ofrecen árboles de decisión ramificados bajo el velo de la agencia, pero aún así llevan a todos a la misma conclusión al final. Pero en mañana, no había tales trucos. De hecho, a veces no hubo estado de falla en absoluto. No hubo una pantalla de Game Over después de que mataste a un adicto al azúcar de la luna sombría y “cortaste el hilo de la profecía”. Podrías jugar durante decenas de horas antes de darte cuenta de las implicaciones de dejar caer un elemento importante en una alcantarilla en algún lugar. Los creadores de Bethesda no pensaron en protegernos de nosotros mismos. Jugar mañanaYo era el caracol del coronel Kurtz arrastrándose por el filo de una navaja.

Sin embargo, socavar su mejor juicio no siempre condujo al fracaso. En algunos casos, condujo a nuevas aventuras. Si alguien se sentía particularmente ruidoso, podría matar al Dios-Rey Vivec y caer de cabeza por una madriguera de conejo de una ruta de búsqueda principal completamente diferente. Esta información no fue telegrafiada al jugador al principio. En cambio, era una recompensa a la que solo tendrían acceso aquellos que fueran presuntuosos para matar a un dios. La ausencia de una dirección explícita fue un aspecto fundamental de mañanaEl diseño genial de ‘s que solo ha sido igualado en los últimos años por Aliento de lo salvaje y Anillo Elden. Al igual que en esos juegos, nuevas misiones en mañana se encontraron de forma orgánica, a través de conversaciones y acciones en lugar de correr al ícono del mapa más cercano.

Un paisaje parecido a un hongo en The Elder Scrolls 3: Morrowind

Imagen: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks vía Polygon

La curiosidad, no los puntos de referencia, impulsó la exploración en la isla de Vvardenfell. mañana vino antes de que todos fuéramos adoctrinados en el culto de Calidad de vida. La conveniencia puede amortiguar la frustración, sí, pero también puede reducir una experiencia rica a algo sin sentido. mañana mantuvo la magia al negarse obstinadamente a alimentar con cuchara a sus jugadores. La navegación se vio favorecida por el mapa físico, las pistas a menudo ambiguas (ya veces completamente inexactas) compartidas por los sabuesos y los propios instintos cuestionables del jugador. Las opciones de viaje rápido estaban disponibles, pero limitadas a ubicaciones específicas. Y estabas de pie la mayor parte del tiempo, por lo que la isla parecía enorme, a pesar de la terrible distancia de atracción del juego.

Con tanto por descubrir y descubrir, era de esperar tropezar con lo inesperado. Después de conversar con un recaudador de impuestos sobre hot cakes, puede aventurarse fuera de los límites del pueblo de Seyda Neen y ser recibido con un fuerte grito. Fue un mago que cayó del cielo y murió. En su cadáver había un diario que describía la arrogancia que resultó en el cadáver roto frente a ti. Junto con un hechizo que impulsó las acrobacias a un grado peligroso, los momentos finales de Tarhiel inculcaron una sensación generalizada de asombro que coloreó todo el viaje por delante. Parecía como si cualquier cosa pudiera pasar, además de misiones y asignaciones concretas, siempre y cuando estuvieras en el lugar correcto en el momento correcto. El mapa está repleto de posibilidades.

Había tanto empacado en esa isla. La geografía variaba desde pantanos hasta pastizales y el infierno gris de Red Mountain, con una vibrante flora de hongos a lo largo del camino. Los palcos a menudo eran gloriosos, si no estuvieran oscurecidos por un grupo itinerante de Cliff Racers (las imágenes de estas criaturas no se verían fuera de lugar en Una Naranja Mecánicaterapia de aversión). Y el agua Las cabezas de todos explotaron Muy lejoses agua, mientras mañana‘s nunca obtuvo el reconocimiento que merecía. Era brillante, ondulado y parecía húmedo, todo lo que quieres en buena agua. Debajo de la superficie había un vacío azul que escondía tesoros, barcos hundidos y esqueletos.

La arquitectura era tan diversa como la geografía. Cada una de las tres Grandes Casas tenía una estética de diseño predominante que reflejaba sus sensibilidades únicas, así como su discreto sentido del lugar. Tenía gusto por las torres retorcidas de la Casa Telvanni, talladas en hongos gigantes con pasillos verticales que requerían levitación para navegar. Las estructuras de la Casa Redoran parecían escudos de insectos, mientras que la Casa Hlaalu tenía el estilo menos fantástico (aunque tengo debilidad por ella, ya que la ciudad de Balmora, alineada con Hlaalu, fue el lugar de nacimiento de mi personaje). Vale la pena señalar que la mayoría de las ciudades del juego coincidían con el resto del mapa. La ausencia de una pantalla de carga al ingresar a un asentamiento significaba que podías toparte con él por accidente.

Una vista aérea de un paso elevado en The Elder Scrolls 3: Morrowind

Imagen: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks vía Polygon

Podría ser mañana me resultaba familiar y reconfortante porque, al igual que en la vida real, no faltaban lugares en los que me sentía indeseable. Los santuarios daédricos eran tan peligrosos como parecían, compuestos por montículos retorcidos de afilado metal negro y estructuras parecidas a jaulas. Las ruinas dwemer eran naves industriales abandonadas donde se podían observar los restos de una sociedad que alguna vez fue próspera. Allí podrías encontrarte con un Ascended Sleeper, una pesadilla lovecraftiana de globos oculares y tentáculos (y el apodo que me doy dos horas después de ingerir un comestible de dominancia índica). Además de estas ruinas en expansión, había muchas cuevas y tumbas de contrabandistas en las que podía explorar, saquear y morir.

Cada sesión de juego traería algo nuevo y emocionante. Salta más allá de las masas de tierra más pequeñas a lo largo de la costa para conocer a un comerciante de Mudcrab extremadamente rico y perpetuamente borracho. Es posible que te encuentres con un nórdico solitario, engañado por una bruja conspiradora y abandonado para vagar por la tierra desnudo y enojado. Estas interacciones transitorias y aventuras tangenciales captarían la atención incluso del explorador más extraordinariamente concentrado. Anillo de Elden podría representar la evolución natural de esta idea, reemplazándola con la densidad y complejidad del diseño del mundo mañanaLas misiones secundarias y las interacciones de los personajes. Estos juegos son como cenar en uno de esos restaurantes de sushi con cinta transportadora, indulgente con cada capricho pasajero.

Donde los sistemas de progresión optimizados reducen los juegos de rol modernos a juegos de acción, mañana Era un juego de rol en todos los sentidos. La habilidad del jugador estaba en segundo lugar a la del carácter del jugador. El éxito de una acción estaba determinado por la probabilidad, por lo que desafortunadamente podías blandir tu espada contra un Slaughterfish sin recibir ningún daño. Fue el juego de rol inspirado en la mesa lo que lo hizo tan enloquecedor y tan gratificante al mismo tiempo. Las habilidades aumentarían con el uso, por lo que elegir cerraduras aumentaría su seguridad. Debido a la relación entre las habilidades y los atributos del tablero, los personajes de los jugadores estaban mucho más especializados. Era poco probable que asumieran ese papel nebuloso de aprendiz de todo donde el progreso en todas las cosas se vuelve inevitable.

Una taberna en The Elder Scrolls 3: Morrowind

Imagen: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks vía Polygon

Sentí un gran sentido de propiedad sobre mis personajes porque eran un reflejo de mis decisiones, en lugar de una asignación aleatoria de puntos de habilidad. Sin embargo, este sistema no estuvo exento de deficiencias. Primero, era fácil de operar. Solo la dedicación de un jugador al juego de roles les impediría saltar a su destino en lugar de caminar para aumentar en gran medida sus habilidades acrobáticas. Dicho esto, mi Nerevarine tenía el tema del Conejito de Pascua, por lo que este tipo de comportamiento tenía mucho sentido.

mañana fue lo perfecto en el momento perfecto. Destrozó mi triste identidad de chica gótica y dividió mi vida en dos mitades: una definida por la inseguridad y la apatía, y otra tocada por el rostro (daédrico) de Dios. Me hizo tomar conciencia de las posibilidades de los videojuegos, no solo técnicamente, sino en cuanto me afectan como jugador. Los juegos han recorrido un largo camino en las décadas desde su lanzamiento, pero todavía me encuentro manteniendo todo en contra del estándar imposible que mañana colocar. A pesar de que algunos juegos se acercan, sigo buscando constantemente a alguien cuya libertad pueda despertar la misma sensación de asombro que mañana me dio hace 20 años.

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