El glosario de Wordle Prototype hace que los rompecabezas actuales parezcan simples

Una persona con una chaqueta jugando Wordle en un teléfono celular.

FotoAlexi Rosenfeld / Empleadoimágenes falsas

palabraEl creador, Josh Wardle, dio una charla en la GDC de este año, que ha traído alegría a la gente. Descrito por un miembro del público como “lo opuesto a todos los paneles NFT y Metaverse”, Wardle explicó durante la conversación que el exitoso juego se creó en 2013.

Desde el principio de palabraascenso rápido, el desarrollador Josh Wardle mostró una extraordinaria modestia combinado con la falta de deseo de monetizar el proyecto. Esto parecía contagioso, cuando el desarrollador de otra aplicación del mismo nombre dio su golpe de suerte a una organización benéfica de la elección de Wardle. Luego, a principios de este año, Wardle vendió el juego a Los New York Times† Esta, tal como Ars Technica informes dijo durante su discurso en la convención de San Francisco el jueves que estaría libre del estrés que le había traído el éxito del juego.

Antes de eso, allá por 2013, Wardle jugó con la idea de crear una versión basada en palabras del juego de mesa de la década de 1970, Cerebro† Señala, sin embargo, que pronto se dio cuenta de que esto no se podía lograr simplemente introduciendo cada palabra de cinco letras en el diccionario.

Palabras como “BYDED”, “DAWTS” y “BWAZI” resultaron no ser divertidas tratando de distraer en absoluto, al igual que cualquier combinación de alfileres de colores en Cerebro. Esto llevó a Wardle a darse cuenta de que el ingrediente secreto era que el jugador hiciera deducciones basadas en su propia familiaridad con el lenguaje. Se trata, dijo, de “lo que puedes provocar, en función de lo que sabes sobre el lenguaje”.

Para hacer esto, increíblemente, la pareja de Wardle dedicó su tiempo a clasificar las 13,000 palabras de cinco letras en el diccionario en una de tres categorías: “Yo sé”, “No sé” y “Quizás sé”. ¡Con esto, la lista de palabras estaba refinada y lista para usar! En 2014. En ese momento, Wardle perdió interés en el proyecto.

Luego hubo una pandemia.

Wardle claramente lo compensó palabra eventualmente, con la compra de siete cifras por parte del NYT† Pero sigue siendo fascinante cuánto no quería ganar dinero con el juego cuando era suyo. Durante la conferencia, la audiencia a menudo prorrumpía en aplausos cuando decía que no tenía ganas de vender anuncios o averiguar cómo obtener ganancias.

La Conferencia de Desarrolladores de Juegos, aunque ampliamente considerada como un bastión de los juegos independientes y el desarrollo progresivo, en realidad está tan plagada de tonterías corporativas como el resto de las convenciones. Este año podrías haber asistido a sesiones como “Transformando los juegos con la economía de la cadena de bloques”, Comprendiendo las NFT: un cambio radical para los juegos F2P” y “La magia que hace que el metaverso se sienta real”. Así que una conversación como la de Wardle puede ser un oasis.

Wardle llamó a su discurso “Hacer lo contrario de lo que se supone que debes hacer”, citando la creación de un sitio web, no una aplicación, y limitando a los jugadores a un solo juego por día. Ah, y que “tenía una URL terrible”.

Wardle luego animó a otros a hacer juegos de palabras también. Señaló que cuando tus juegos están basados ​​en palabras, no tienes que explicárselos a tu audiencia. Ya están familiarizados con las palabras. Tal como VentureBeat informesWardle citó a su héroe, el teórico literario Terry Eagleton, diciendo: “El lenguaje es el aire que respiro”. Luego se refirió a los humanos como “criaturas del lenguaje”.

palabra eventualmente se ha convertido en un juego que conecta a muchas personas todos los días, desde mí y algunos viejos amigos de la escuela que compartimos nuestros resultados diarios, hasta el mismo Wardle, quien envía mensajes a sus padres en Gales desde su casa en Nueva York, jugando juntos.

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